Unreal 게임개발종합반 VOD
오버랩
액터와 캐릭터간의 충돌에는 ActorBeginOverlap 이벤트와 ActorEndOverlap 이벤트가 있다.
액터 배치 → Basic → 트리거 박스를 레벨에 배치해준다.
트리거 박스의 노란색 영역에 들어갔을때, 오버랩 이벤트가 발생하게 한다.

액터와 캐릭터간의 충돌에는 ActorBeginOverlap 이벤트와 ActorEndOverlap 이벤트가 있다.
액터 배치 → Basic → 트리거 박스를 레벨에 배치해준다.
트리거 박스의 노란색 영역에 들어갔을때, 오버랩 이벤트가 발생하게 한다.
주저리 주저리..
강의 시간에 놓친 부분들은 녹화본을 통해 다시 한 번!
근데 여기 오른쪽에 텍스트 클릭하면 해당 시간으로 영상 돌아가는거 너무 불편...
이틀 전인 화요일부터 라이브세션 내용을 따라가기가 힘들어서 VOD 강의 진도 나가는 것을 멈추고(아직 강의 3개중 하나도 다 못봤다..) 복습만 계속 했다. TIL도 제대로 작성 안했다. TIL까지 작성할 시간이 부족했지만 지금은 잠깐의 여유가 생겼기에 작성하려고 한다~
언리얼 엔진에서 WASD 움직임, 마우스 회전, 간단한 애니메이션(Idle→Walk→Run) 적용하기, 액터 움직이기 등 기초적인 것 위주로, 구현하기에 익숙해질 때 까지 삭제하고 만들고 삭제하고 만들고 무한 반복했다. 익숙해지기 시작하니까 이제 라이브세션도 어느정도 무리없이 잘 따라갔다.
1. WASD 이동
2. 마우스 Rotation
3. 점프
4. 움직임 애니메이션
5. Timeline + Lerp를 이용한 차량 움직이기
3일차 TIL(회고록..)에 적었던 이 5가지.. 계~속 반복했다. 나름 효과는 좋은듯?
오늘은 지금까지 Blueprint 라이브세션을 들으면서 만들었던 프로젝트 전체 리뷰와, C언어 라이브세션 내용을 담을 것이다.
아마 내일부터는 다시 강의 진도를 나갈 예정!?
User Interface - Widget Blueprint
Canvas Panel
4K 해상도로 만들어야한다. 큰 걸 기준으로 만드는게 가장 안정적이다.
Progress Bar
Anchors를 지정하지 않으면 의도하지 않게 배치될 수 있다. 항상 무언가를 배치할때 Anchors 먼저 지정해줘야한다.
Text
Size To Content - 글자의 사이즈에 맞게 칸을 조절해준다.
총알: 과 is Variable이 체크된 총알개수를 넣어준다.
점점 늘거나 줄때, 그 값을 사용하기 위해 Timeline 을 사용한다.
조준모드가 될때 카메라 값이 커져야 하기 때문에 Add Float Track을 사용해준다.
Length(시간)은 0.25로 설정
우클릭해서 Add key 2개를 설정, 하나는 Time, Value 0, 다른 하나는 0.25, 1로 설정
Camera 컴포넌트의 Field Of View의 값을 컨트롤해줄 변수 DefaultFOV(Float / 기본값 90), AimFOV(Float / 기본값 50) 생성
EventGraph에서 해당 이미지처럼 노드들을 연결해주면 우클릭시에 조준/일반모드 전환이 가능해진다.
BP_Character → Auto Posses Player → Player 0 설정
Mesh Detail
Fab 사이트는 언리얼 엔진에서 사용할 수 있는 3D 모델, Materials, 애니메이션, 사운드, 블루프린트 등의 애셋들을 다양한 콘텐츠를 구매하거나 무료로 다운받아 프로젝트에 사용할 수 있다.
호환(지원)되는 버전을 잘 보고 다운로드를 해야한다.
2주에 한번 혹은 한달에 한번 유료 애셋을 무료로 기한 한정으로 배포하니 자주 확인하자
0시간 ~ 5시간 59분 - 결석처리
6시간 ~ 11시간 59분 - 지각/조퇴/외출
12시간 이상 - 출석
지각/조퇴/외출 3회 시 결석 처리
본인 부주의로 인한 미입실/미퇴실은 인증 불가
hrd.net 어플의 QR코드 인증으로 입실 및 퇴실 처리
QR에서 문제가 생긴다면 출결 기록하기 페이지를 들어가 관리 가능
Unreal 기초 학습 자료 모음집과 Unreal 게임개발종합반 강의를 같이 정리함
주로 텍스트나 이미지와 같은 정적진 콘텐츠를 전송한다. (동적 컨텐츠도 처리가능)
빠르고 간단한 데이터 처리로 다수의 사용자에게 정보를 쉽게 제공하는 것이 목적
웹 서버와는 다르게 실시간 상호작용과 복잡한 데이터를 다룬다.
사용자가 게임에서 움직일 때 다른 사용자에게도 즉시 그 움직임이 반영되어야한다.
이러한 상호작용을 원활하게 하기 위해 게임 서버는 많은 사용자의 상태와 게임 데이터를 동시에 처리해야 한다.
여러 명이 동시에 접속하고 위치, 아이템, 캐릭터 상태 등 복잡한 데이터를 빠른 속도로 처리하기 위해 서버 성능이 중요하며 일반적으로 웹 서버보다 복잡한 시스템을 갖추고 있다.
주저리주저리..
tistory.. velog.. 개인도메인페이지... 깃허브페이지.. 등 예전에 여기저기 왔다갔다하면서 글을 썼었는데 이제는 깃허브홈페이지로 정착을 해야겠다.
개발을 놓은 세월동안 깃허브페이지를 관리하는 파일이나 컴포넌트들 구조방식이 많이 바뀐탓일지 이전에 했던 것들이 더 이상 동작되지않아 많은 파일들을 가감히 버렸다. (삭제한건아니다!)
이틀 뒤 캠프가 본격적으로 시작하기 전, 베이스캠프라는 곳을 왔는데.. 시간이 얼마 없지만 조금이나마 기초의 기초라도 익혀서 본 캠프 시작을 해야겠다.